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 Les heros humains

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Duguerroy
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MessageSujet: Les heros humains   Les heros humains Icon_minitimeMer 19 Jan 2005 - 15:01

Les humains sont peut être la race avec les heros les plus diversifiés et polyvalents... Mais comme ils sont tous très bon on se pose vite la question lesquels choisir et avec quels sorts... ??


Resumé Général.


Archimage : à choisir si vous jouez un mass lanceurs de sorts dont les capacités sont décuplées par l'aura d'illumination. Si vous voulez utiliser le Blizzard il vous faudra tout comme le Blood Mage des troupes de corps a corps pour canaliser les troupes adverses. En solo le sort Elémentaire d'eau prend toute son importance car il fournit une unité supplémentaire ce qui n'est pas négligeable dans un combat n'engageant qu'un nombre restreint d'unités.
Sorts a prendre en priorité :
Solo : 2 cas possibles avec une prefenrece pour l'elemntaire:
1: mass lanceurs de sorts.=> Aura d'illumination / Elémentaire d'eau.
2: mass unites de corps a corps.=> Blizzard / Elémentaire d'eau.
Team: Blizzard ou elmental / Aura d'illumination. Il faut inciter vos alliés à produire les types d'unités enoncés ci-dessus.

Roi de la Montagne:
à choisir de préférence en solo. Petit mais caustaud, faites le se rapprocher des points sensibles de l'armée adverse et faites les se défouler.
Sorts à prendre en priorité :
Solo : Boule de Foudre / Coup de Tonnere.
Team: Assomoir / Coup de Tonnere.

Paladin:
à choisir de préférence en team. Peut facilement appuyer un groupe de tireurs à distance.
Sorts à prendre en priorité :
Solo : Bouclier Divin / Feu Sacré.
Team : Aura de dévotion / Feu Sacré.

Mage de Sang : à choisir si vous utilisez des troupes de corps à corps qui permettent de faire s'accumuler les troupes adverses. Efficace en team comme en solo car le fait que les cibles pour le Choc de Flammes se font plus rares est compensé par l'efficacité décuplée du siphon de mana. De plus Bannir en solo devient envisageable.
Sorts à prendre en priorite :
Solo: Bannir / Siphon d'énergie.
En team : Choc de Flammes / Siphon d'énergie.
______________________



>L'archimage (mon choix de premier hero) = AM

Bon c'est un mage donc fragile !!! placez le derriere tout le monde et reculez le rapidement dès que ça focus un peu trop sur lui (je coneille la touche f1 pour le selectionner rapidment). Je le sort en premier parce que tout ses sorts son bons quelques soit la race en face, il permet aussi de creeper facilement.

Blizzard:

Un sort a zone d'effet donc très utile contre les unités faibles et bien groupées comme les archers ou les casters... Pour bien l'utiliser vous aurez besoin d'un ligne d'unité de mélée je conseille notamment des spellbrackers qui seront insensible au sort au cas ou ils passerais dessous. Possibilité des harras les peons orcs ou les paysans humains > 2 blizzard lvl 1 les tuerons tous si votre ennemis ne reagis pas. A Haut niveau ce sort est aussi très destrcuteurs sur les batiments...
Je le conseille contre les elfs et surtout en equipe où il y a des gros tas d'unités, personellement je ne l'utilise presque pas (Night_mistor est fan). A mettre aussi en combinaison avec le Chox de flammes du Bloodmage.
Cooldown faible (on peux le lancer souvent) coup en mana faible...

Elementaire d'eau
Mon sort préférés de l'archimage, il vous sort une grosse bulle d'eau vraiment solide qui tire a distance avec des degats honorables voir puissants à haut lvl ... En gros il vous donne une gorsse unité supplementaire ce qui peut tout changer dans un combat surtout en duel 1v1. Il est aussi très utile pour creeper, vous le mettez au milieu des creeps avant d declencher le combat et il s'attaquerons a lui epargnant ainsi vos unités...
Il peut être contré par les elfs avec leurs feu follets ou leurs driades assez facilement ou par toute autre forme de dispell (dissipation) comme c'est le cas pour toutes les unités invoqués.
C'est personellement le sort que je choisis en premier pour creeper ou pour rusher avec quelques footies et mes premiers rifles.
Cooldown moyen coup en mana moyen[/u]

Aura de brillance
cette aura permet une régénération rapide du stock de mana de votre heros mais aussi de tout les heros alliés et de tous les caster (lanceurs de sorts) alliés bref toute les unités qui ont de la mana... Avec ça votre archimage deviens une fontaine de mana ambulante!
quand on sais l'importance des lanceurs de sort et le coup en mana de certains sort du jeu on comprend l'interet d'un tel sort !
Je le recomande vivement dans toutes les situation (surout en equipe) contre n'importe quel adversaire... Il vous evitera notamment l'achat de potions de clarté et autre regénarteurs de mana.
passif

Téléportation de masse (ultime, lvl 6)

Ce sort ultime est très special dans le sens il ne fais pas vaiment des ravages mais vous permettra si vous l'utilisez bien de maitrisez toute la carte . En efet il vous permet de vous teleporter vous et 24 de vos unités (donc votre armée) sur une unités terrestre alliée...
Quelues exemples d'utilistaion...
Vous voulez creeper rapidement une map pour faire monter en Xp otre second heros mais aussi pour aquerir des expands: vous placez des paysans un peu partout pres des creeps et vous teleportez dessusvous creepez le spot et apres vous construisez une mine d'or pour ne pas être à cours...
Vous voulez attaquer votre ennemis qui s'est refugié derrière ses tours: devellopez l'invisibilité des sorcières (2°sort) et envoyez une unités derrière la base de vote ennemmi puis teleportez vous dessus avec quelques engins de sièges... effets de surprise garantit !!! De la même façon vous pouvez harras les expands enemies en vous teleportant dessus si votre ennemi n'as plus de TP vous pourrez facilement la detruire et repartir avant qu'il n'arrive.
Vous devez battre en retraite et/ou sauvez votre ville/expand: Quand vous n'avez plus de TP rien ne vaut cette bonne vieile teleportation !Surtout losque c'est votre ville qu'on attaque ! pour battre en reatraite ce sort est difficle a utiliser car votre ennmi peut l'interrompre facilment avec un sort assomant out tout simplement en tuant votre archimage avant qu'il n'ai finis (ce qui arrive souvent avec de sgrosses armées). Prudence donc n'hesitez ps a vous teleporter tot dans une bataille qui tourne en votre defaveur et en isolant l'archimage du combat (vous le laissez à l'arriere lancez le teleport puis ramenez vos unités a proximité).
Cooldown: très très faible pour un ultime coup en mana: derisoire au lvl 6

exemple de choix de sorts:
Elementaire - aura - Elementaire - aura - Elementaire - Teleport
Blizzard - aura - Blizzard - aura - Blizzard - Teleport
Elementaire - Blizzard - aura - Blizzard - aura - Teleport

pour tout savoir de l'archimage et de ses sorts:
http://www.battle.net/war3/human/units/archmage.shtml

> bon là je dois aller manger je vous promet la suite prochainement !


Dernière édition par le Ven 28 Jan 2005 - 19:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les heros humains   Les heros humains Icon_minitimeJeu 20 Jan 2005 - 16:47

> Le Roi de la montagne (mon 2° choix de Héros) = MK
« Attention ,Ce nain est un tueur !! » Voilà le panneau que le MK trimbale au dessus de sa tête sans même le savoir… et oui il a beau être petit y’a as pas deux comme lui pour tuer des heros surtout quand il commence a prendre quelques niveau et qu’il est doté d’objets intéressants. Au début il vaut quand même bien le surveiller parce que votre ennemi va focuser (c’est le cas de le dire) toute son attention sur lui ! Et oui le mk est une cible privilégié ce qui diminue son espérance de vie par rapport a un paladin du même level. C’est pourquoi je vous conseille une petite potion de santé sur ce héros ; ensuite ce nain est un guerrier sa caractéristique principale est donc la force et pas l’intelligence. Pour concrétiser son potentiel il aura donc besoin de mana je conseil donc une petite potion de mana ou de clarté a la rigueur ainsi que l’aura de l’Archimage en apport complémentaire de mana. Dernier point : un mk as de petite jambes et oui il est assez lent et pour rattraper un héros ennemi blesser du genre Death knight des ud ben il faudra vous lever tôt ! La encore il existe des solutions, notamment les bottes de vitesse en vente pour 100 d’or dans toutes les bonnes boutiques gobelines ou encore si vous avez des alliés les potions de vitesses orcs ou les aura en tout genre…
En résumer les objets à mettre sur un mk si vous voulez vraiment qu’il fasse mal :
- potion de santé ou d’invulnérabilité
- potion de clarté ou de mana
- bottes de vitesse
(+ la plupart des objets récupérés sur les creeps : griffes d’attaques ceinture de force, agilité ou même un peu d’intelligence si votre archimage a suffisamment de mana)
Pourquoi en deuxieme Heros ?
Parce que tuer des heros niveau 1 n'est pas forcement utile alors que tuer un heros niveau3 vous donne un reel avantage. En deuxieme parce que si le premier est un archimage alors son aura sera très utile pour le mk; et enfin dernière raison, parce que pour creeper ou harras les unitées ennemies on a vu mieux comme hero... bref un hero agressif quoi doit vous donner l'vanatge au moment ou les humains sont les plus fort: le debut du tier 2.



Boule de foudre = Storm Bolt

Le sort le plus redouté du mk car en plus d’infligés de très importants dégâts il assomme l’unité ennemi 5 seconde et le héros ennemi 3 seconde ce qui est généralement bien suffisant pour l’encercler et l’achever ! Bref c’est le sort à choisir en premier sur un mk surtout si vous vous faites harras par les héros ennemis qui vous nargue quand ils ont a peine 100 point de vie… Il ne faut cependant pas non plus hésiter a l’utiliser contre les grosses unités ennemis car seconde en plein de bataille c’est énorme (comptez pour voir !). C’est pour pouvoir lancer ce sort que vous aurez besoin de potions de mana et de bottes de vitesse pour rattraper le héros qui fuie et l’encercler…
-Cooldown : 9sec moyen -Coup en mana : élevé pour un mk (75)

Coup de tonnerre = Thunder Clap (clap pour les intimes)

Un sort très très utile contre les groupements d’unités rapides qui font des hits and run comme c’est le cas de la plupart des unités légères de t1. Ce sort va d’abord envoyer des dégâts de zone (60-100 puis enfin 140) ce qui contres des archers est loin d’être négligeable mais va aussi les empêcher de fuir en les ralentissant pendant quelques secondes. Bref avec ce sort et quelques fusilliers/fantassins vous venez à bout de pas mal d’unités fragiles head hunters, archers etc…sans même qu’ils aient le temps de dire ouff ! La encore je conseil l’usage de potions de mana pour pouvoir le lancer très souvent, si vous manquez de mana garder plutôt vos réserves pour finir un héros ennemis ou en tout cas l’endommager ça a tendance a faire battre en retraite.
-Cooldown : 6secondes très faible -Coup en mana: élevé (90)

Assommoir

C’est le sort passif du mk, il donne un certain pourcentage de chance au mk d’assommer pendant 1seconde (2 pour les unités) le héros ennemi et inflige 25 de dégâts supplémentaires, et personnellement un seconde je trouve ça un peu faible d’autant plus que votre mk doit déjà être en contact au corps à corps avec lui… l’avantage c’est que ce sort ne coûte pas de mana il vous permet donc de favoriser l’un de vos autres choix (storm bold ou clap) et d’économiser des potions de mana. C’est un choix que je ne fais pas mais certains très bons joueurs le fond sans être handicapés pour autant…

Avatar (Ultime)

Transforme un petit nain en monstre ! (l’effet de la bière naine sûrement) Voici en chiffre ce qu’ils se passe quand votre nain crie « pour Khaz-Modan » : +500 points de vie +20 de dégâts +5 d’armure + immunité aux sorts… En gros c’est l’idéal pour dégoûter votre ennemi et le faire quitter la partie ou au moins abandonner la batille. D’ailleurs à ce sujet je me demande ce que donnerai un duel mk forme avater -vs- DH métamorphosé ?? Bref un sort qui ndemande pas beaucoupde relfexion pour être choisi… Attention tout de même de ne pas le gaspiller parce que son cooldown est long !
-Cooldown : long 180 secondes -Coup en mana : élevé (150)

exemple de choix de sorts:

storm bolt - clap - storm bolt - clap - storm bolt - avatar
clap - storm bolt - clap - storm bolt -clap - avatar
clap/storm Bolt - assomoir - clap/storm Bolt - assomoir - clap/Strom Bolt -avatar

pour tout savoir du mk:
http://www.battle.net/war3/human/units/mountainking.shtml
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MessageSujet: Le paladin   Les heros humains Icon_minitimeVen 21 Jan 2005 - 17:28

> Le Paladin (mon 3° choix de Heros) = PAL
D’une façon générale on peut dire que ce héros est un héros défensif en sens strict en gros il va être résistant et rendre votre armée résistante ! En effet le Paladin présente une certaine difficulté à mourir de l’avis de certains joueurs et quand vous perdez une bataille c’est souvent le dernier héros à tomber… Pour cette aptitude certains joueurs débutant le choisissent comme premier ou second héros un choix que je peux concevoir puisque je l’ai très longtemps fait notamment sur ROC ou le mk ne disposais pas de potions de mana. De plus ce héros n’est pas difficile à gérer c’est pourquoi je le conseille a tous les joueurs qui ne sont pas très surs d’eux en humains qui se sentent vite débordés lors d’un bataille, en effet ce héros peut se jeter dans la mêlée et en ressortir indemne sans même avoir à s’en occuper. Tous les objets qui peuvent rendre votre paladin dur à tuer sont conseillés :
-potion de soins et d’invulnérabilité
-anneaux de protections
-ceinture de force et autres pendentifs de vie…
Pourquoi le choisir en troisieme heros ?
Parce que 3 heros + une grosse armée ça deviens vite l'enfer à gérer ce heros est simple et efficace car il resistera longtemps meme contre de grosses unités ! Et pis les deux premier (Am+mk) sont mieux !

Feu sacré (Heal) :

Ce sort vous permet de soigner une unité ou un héros allié avec une grande efficacité, il vous évitera notamment lors du creep de perdre des unités et parfois si vous parvenez à cliquer assez vite de sauver votre premier ou deuxième héros. Il est idéal lors d’un siège qui dure que vous soyez l’attaquant ou le défenseur de la ville assiégée, c’est en effet dans ces moments là que chaque unité compte ! Ce sort a aussi un potentiel parfois ignoré contre les joueurs morts vivants qui sont blessés par celui-ci ; en gros sa façon de soigner les morts vivants aux paladins c’est de les tuer, pour que ce sort fasse mal il faut quand le développer un peu, mais bon ça reste toujours pratique pour achever un héros ou une unité mort vivante dans le rouge. Le petit malus de ce sort c’est que le paladin ne peut se soigner lui-même, ça reste un très bon sort de soin qui remplacera l’achat de potions de soins (à 150d’or la potion le paladin à 450 est rentable). Une dernièr note : en equipe n’oubliez pas de soigner les heros alliés surtout quand l’un d’entre eux crie désespéramment HEAL !!!!
-Cooldown : faible -Coup en Mana : moyen voir élevé.


Bouclier Divin :

Voilà le sort qui confère son extrême résistance au paladin même à bas level. Il le rend en effet invulnérable et annule tout les sorts lancés sur lui, bref avec ce sort votre paladin deviens très chiant pour vos ennemis ! Ben oui vous le lancez dès la bataille et dès qu’il est dans le rouge vous activez son bouclier divin, hop il est invulnérable pendant 15-20 secondes le temps de prendre une potion de soin et de repartir, si votre ennemis lui cherche encore des noises et bien utilisez une potion d’invulnérabilité ^^ à ce moment si ce n’est pas déjà le cas le cooldown du bouclier divin devrais être revenu à zéro… Bref de quoi faire tenir votre paladin très très longtemps. -Attention tout de même j’ai déjà remarqué un petit temps de latence entre le moment du clic sur le sort et l’activation effective du sort donc n’attendez pas d’être 10HP pour le déclencher!- Pour tout les débutants ce sort est très pratique il leurs suffit en effet de lancer le bouclier divin et ils peuvent oublier leurs heros pour ce concentrer sur leurs unités ou leurs autres héros !!
-Cooldown : moyen –Coup en mana : moyen voir élévé.

Aura de défense :

Cette aura à pour effet d’augmenter un peu voir beaucoup l’armure de toutes les unités entourant le paladin. Au niveau 3 l’augmentation est tout de même de +4.5. Une aura que je recommande surtout contre les unités de tirs comme les archers et les rifles, et qui vois son intérêt surtout en équipe où évidemment elle sert à beaucoup plus d’unités… Bref un choix à oublier je pense en solo à moins que vous n’arriviez à gérer le soins ou le bouclier divin…

Résurrection (Ultime) :

C’est un bon gros sort ultime, qui vous permet de ressusciter définitivement 6unités ayant laissé un squelette… ce qui veut dire qu’un gryphon ne pourra pas être ressuscité un héros non plus lol et plus surprenant un chevalier ayant explosé sous un obus de mortier (ça arrive parfois) ne pourra pas être ressuscité parce qu’il ne laisse pas de squelette ou alors éparpillé en plain de petit morceaux que le paladin n’as pas vraiment le temps de chercher ! Bref ce sort est assez sympa surtout lorsque vos 6 chevaliers 3-3 viennent de tomber (et pas à cause d’un mortier). Avant de le lancer attendez tout de même d’avoir suffisamment de cadavre autour de vous ! Certains Gosu achèvent eux même une sixième unité déjà blessé pour la ressusciter si ils n’ont pas 5 squelettes !
-Cooldown : long -Coup mana : élévé

Exemples de choix de sorts :
En solo : feu sacré – bouclier divin - feu sacré – bouclier divin – feu sacré – résurrection
En equipe : feu sacré – aura - bouclier divin – aura – feu sacré – résurrection

Pour tout savoir sur le paldin (stats cooldown et coup en mana) : http://www.battle.net/war3/human/units/paladin.shtml
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MessageSujet: Le bloodmage   Les heros humains Icon_minitimeJeu 27 Jan 2005 - 14:48

>Le Mage de sang (le heros que je ne choisi pas !) =Bloodmage
Le bloodmage ou mage de sang qu’il vaut mieux éviter d’appeler Bm, ces initiales correspondent en effet à 3 héros principalement le blademaster orc mais aussi le beast-master ou Belluaire héros neutre assez courant… Donc comme sont nom l’indique ce heros est un mage donc fagile, et de sang donc bourrin ! (Encore un elfe qui a mal tourné c’est une coutume chez ces gars là !). la background vous dira que les elfs de sang seul survivants des hauts elfs à la peau blanches se sont tournées vers une magie à base de feu plus radicale et plus dangereuse que la magie enseignée à Dalran par les archimages basée sur l’eau la glace etc… Bref je n’aime pas se héros donc je serais court (pour une fois)! Si vous devez le prendre en solo alors prenez comme premier héros si vous êtes en équipe en deuxième héros ça peut le faire. Coupler le toujours avec l’archimage qui doit être sois le premier soit le deuxième héros. Le principe de ce heros c’est pas vraiment le creep tranquille mais plutôt le bourrinage dans la base ennemie ou quand les unités sont bien groupés ! Vous verrez pourquoi. Niveau mana il est parfois un peu juste selon le niveau de votre archimage et les sorts que vous lui choisissez toutefois quelques potions de clartés de temps en temps le rende pleinement satisfaisant.
Objets conseillés :
-potion de clarté
-manteau d’intelligence etc…
- éventuellement quelques invulnérabilités.

Choc de flamme :
Le sort le plus intéressant (le seul interressant ?) du bloodmage, en gros c’est un barbecue géant qui fais des grosses flammes sur une zone assez large, bizarrement aussi large que celle du blizzard ^^ . Quel coïncidence, vous avez deviné ce n’en es pas une ! Ces deux sort sont à peu de chose près les même avec un léger avantage pour choc de flammes qui ne peux pas être interrompu car beaucoup moins long à lancer. Son cooldown est cependant plus long et son coup en mana plus élevé que blizzard. Conclusion tout le baratin que j’ai dit sur blizzard s’applique à choc de flamme : -doit être soutenu par une ligne de mêlée si possible des brackers (attention au contre aérien facile) - ravageur contre les bâtiments et les unités groupés fragiles - pas pratique pour le creep. L’idéal est de coupler ce sort avec blizzard et de lancer les deux en même temps au niveau 3 c’est même pas la peine ! Apres il se peut comme souvent que votre ennemi ne soit pas dessous auquel cas c’est joli mais pas très efficace…
Une petite utilisation sympa pour fast expand sur des amps ou les mines d'or sont entourées de bois: choc de flammes brles les arbres ^^ logique mzid il fallais y penser...
Cooldown : moyen Coup en mana : moyen voir fort

Bannir :
Ce sort rend l’unité visée éthérée en gros elle ne peux plus attaquer et ne peux plus être blessée… les utilisation : le creep > sa désactive un monstre un peu comme sommeil / le hero kill (+66% de degats magiques) / le sauvetage d’unités ou de héros dans le rouge vu qu’il ne peuvent plus être attaqués / la désactivation de grosses unités bien chiantes du genre chimère ou wyrms (possible sur les héros mais ça dure pas longtemps)… Bref sa peut aider en 1v1 si vous avez une bonne micro mais en équipe désactiver une unité c’est ridicule vu le nombre !
Cooldown : moyen/faible Coup en mana : fort au debut

Siphon de mana :
C’est un peu comme le sort du DH sauf que c’est un drain continu qui dure assez longtemps mais qui peut donc aussi être annulé contrairement au mana burn du DH. C’est toutefois bien pratique pour recharger votre bloodamge en mana en deux banissement ou choc de flammes. Par contre si vous avez l’Am en premier héros avec son aura c’est pas la peine ! Contre un mk ou ce genre de héros qui ont besoin de mana c’est aussi assez utile disons que ça évite quelques Storm bolt.
Cooldown : faible Coup en mana : presque nul

Phénix (Ultime) :
Ben c’est un truc de brute, après le barbecue du 14 juillet voici le feu d’artifice du 14 juillet !! En gros ça invoque un phénix plutôt balaise mais dont les points de vie descendent tout seul. Quand il meurt un œuf tombe au sol et si l’œuf n’est pas détruit par votre ennemi et bien chers amis le phénix « renais de ses cendre » comme c’est bien connu… bref idéal quand vous êtes en position de force, quand vous assiégez par exemple, vous l’envoyer se déchaîner et le reculer juste avant qu’il meurt derrière vos troups voter ennemis assiégez ne pourra pas allez détruire l’œuf logique et hop le phenix reviens. Si vous rajoutez à ça un petit choc de flammes lvl 3 conjugué à un blizzard lvl 3 lui aussi vous faites un carnage dans la base ennemi (cerise sur le gâteau quelques mortiers ^^)
Cooldown : long (vous ne pouvez avoir qu’un seul phenix bien sur) Coup en mana : moyen

Exemples de choix de sorts :
En Solo : bannir - choc de flammes – siphon mana – choc de flammes – siphon mana - phenix.
En equipe : choc de flammes – siphon mana – choc de flammes – siphon mana - choc de flammes - phenix.

je me suis forcer a jouer une partie avec ce heros pour ecrire cette article maie je ne le connias pas super bien et le connaitrais jamais super bien je crois ! Je le trouve peut efficace et dur à gérer mais ce n'est que mon avis.
N'hesitez pas a consulté le guide de blizzard au sujetde ce heros: http://www.battle.net/war3/human/units/bloodmage.shtml
Comme je sais que tout ça est long à lire je vais faire un resumer très bientot !


Dernière édition par le Ven 28 Jan 2005 - 19:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les heros humains   Les heros humains Icon_minitimeJeu 27 Jan 2005 - 22:00

je ve juste rajouté un truc sur le sors banhir du bloodmage je le grace o footman pcq c de l abusé la combinaisson banhir et choc de flame sert bcp a ho lvl car on fé banhir ca ralenti le héro ennemi puis on fé choc de flame et comme l unité est éthé je pense ke elle a + de degats face o sort mé ca j en suis pas sur c peut etre une particularité de footman en tout cas voila c tout ce ke je voulé rajouré
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MessageSujet: Re: Les heros humains   Les heros humains Icon_minitimeVen 28 Jan 2005 - 4:30

Très bonne remarque Piafou! comme quoi les footmens war c'est pas si mal !

j'ai en effet oublié de precisé que l'unité bannie se prenais 66 % de degats magiques supplementaires, l'unité est de plus ralentie de 50 % de sa vitesse, cela donne au final un très bon heros kill rarement réaslisable je crois à par peut etre en equipe.
Ben oui les gosus le ferais tous sinon ?? j'ai jamais vu un seul replay aevc cette tech...

demonstration avec des chiffres:
on as un nain avec strom bolt lvl3 qui fais 350 de degats.
et un bloodmage avec bannir
et ben le heros qui se prend bannir puis le bolt lvl 3 recevra:
350x66%=231 points de degats supplementaires soit un total de :
231+350=581 de dommage....

ça laisse reveur ! Pour vous donner un ordre d'idée un archimage lvl 1 n'a que 450 HP et au niveau 6: 675

Autres precision pour bannir; l'unitée bannie peut encore utiliser ses sorts vous pouvez donc rendre invulnérable vos caster sans diminuer leurs capacités !
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MessageSujet: Re: Les heros humains   Les heros humains Icon_minitimeVen 28 Jan 2005 - 20:01

Et voilà je clos ici la bible des heros humains!
J'ai rajouté un petit résumé général en haut qui recapitule tout ce que j'ai pu dire. N'hesitez pas à ajouter vos questions voir a creer un nouveau post histoire d'eviter d'avoir à ce muscler l'index sur la molette de la souris.
Je pense qu'on pourra avoir l'occsaion des de parler des combinaisons de heros qu'il est possible de choisir selon le match-up. Faudrais parler aussi des Heros neutres que peuvent choisir les humains mais j'ais pas le courage ni les conniassances.

Sinon je félicite et remercie ceux qui ont tout lu ils sont courrageux !!
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MessageSujet: Re: Les heros humains   Les heros humains Icon_minitimeVen 7 Oct 2005 - 18:19

J'ai un rajout à faire sur le BM, à savoir que le siphon de mana quand il est fais sur un heros allié donne de la mana a ce heros, donc avec un BM vous pouvez remplir un MK de mana ce qui est plutot pratique !

J'ai aussi remarqué qu'il etais possible de siphoner un puit de lune des NE ce qui est plutot pratique etant donné l'immobilité du truc ! Les baguettes du vol de mana fonctionnent aussi sur ce batiment un peu special ! (pau etre que maintenant que j'ai revelé l'info ça sera patché ! lol )
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MessageSujet: Re: Les heros humains   Les heros humains Icon_minitime

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